Les coups à effets sont le résultat d’un point d’équilibre entre la vitesse de la balle dans l’air ainsi que sa vitesse de rotation sur elle-même.
Les joueurs se servent en règle générale de coups à effets pour contourner des éléments naturels tel que des arbres. Pour jouer, avec ou contre le vent. Ou bien par nécessité stratégique, lorsque le trou est en dogleg droit ou gauche par exemple.
Avant de réaliser des coups à effets, les joueurs doivent au préalable analyser la situation : le lie de la balle, la distance à parcourir, le club à sélectionner, la hauteur de balle, le point de chute.
La maîtrise des coups à effets constitue un réel avantage pour un joueur, car il pourra déterminer la trajectoire de sa balle dans n’importe quelle situation. C’est ce genre de coup qui fait la différence entre un joueur amateur et un joueur professionnel.
En golf, un coup à effet est une balle qui dévie plus ou moins sur la droite ou la gauche, au milieu de sa trajectoire.
On distingue plusieurs types de coups à effets : les effets contrôlés (fade ou draw), ainsi que les effets non contrôlés (hook ou slice).
Dans le cadre de cet article nous allons nous focaliser sur les effets contrôlés : draw et fade.
Trajectoire de balle lors des coups à effets
Concernant la trajectoire de la balle, nous nous focaliserons donc sur le draw et le fade, en nous mettant dans la peau d’un joueur droitier.
Le draw est une balle qui part à droite de l’axe de jeu et revient vers la cible.
Le fade est l’inverse, une balle qui part à gauche de l’axe de jeu pour revenir en fin de trajectoire sur la cible.
Ce qui est donc commun à ces 2 trajectoires, est que la balle doit finir sur la cible.